NEBULA RUNNERCEO CORPORATION PROTOCOL75 sectores · 34 centros de energía · victoria por control
Fase de OrdenesEs hora de escribir tus ordenes secretas. · cierre 18/10/2026 23:59Iniciar sesion

Guia rapida

Como entrar y jugar cada semana

Nebula Runner funciona por fases. Te registras, recibes una faccion al azar, entras en el lobby, pulsas preparado cuando todos estan listos, y recibes correo cuando la partida abre o cuando la resolucion del turno termina. Si vienes por primera vez, piensa en esta pagina como tu ruta de entrada.

Vista Guest
Victoria 18 centros de energia Regla Ordenes secretas hasta resolver Ruta Lobby -> Ordenes -> Resolucion

Prueba real

Camino directo para validar el hosting

Cuando quieras comprobar el arranque real, sigue esta ruta: registro, login, partidas, beta IA y fase.

Meta canon: controla 18 centros de energia antes que las demas corporaciones.

Ruta minima: acceso, partidas, fase, ordenes beta y resolucion.

Solo hay tres acciones reales: MOVER, APOYAR y CONVOY.

Demo visual inmediata

Mira un turno antes de entrar

Si quieres entender el juego rapido, empieza por aqui: primero ves el despliegue y luego la foto resuelta.

Turno 1

Despliegue inicial

Vista previa del turno 1

Turno 2

Resolucion del turno

Vista previa del turno 2

IA en la guia

Como piensa el modo solo

La guia ya no enseña solo el flujo humano: tambien deja claro como actua la IA cuando faltan CEOs, como reacciona cada faccion y donde mirar el estado de la partida antes de entrar a jugar.

Resumen IA

Base tecnica para una IA directora de facciones, memoria de partida, cronicas de sector y modo solo jugador canon.

  • Cada faccion tendra una personalidad tactica estable y un lore propio.
  • La IA aprendera estilos humanos a partir de patrones de victorias, alianzas y traiciones.
  • Cada partida guardara memoria de comportamiento, relaciones, banners y cambios de reputacion.
  • La IA escribira cronicas de sector y hotspots para alimentar el lore del mapa.

AR-ONTA - Dominio de Helion

Apertura: Empuja el borde, prueba resistencias y toma hotspots de energia.

Accion: MOVE

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Pactos cortos para abrir hueco y presion continua tras la apertura.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Avanza pronto, rompe el ritmo rival y convierte el mapa en ventaja. Dificultad actual: Cadete.

La faccion deja historia en cada frontera que rompe o reclama.

MEZ-ARUN - Consorcio Auralis

Apertura: Abre lobby, busca pacto visible y protege el intercambio de energia.

Accion: SUPPORT

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Negocia antes de empujar y usa acuerdos para entrar al mapa con ventaja.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Prioriza acuerdos, apoyo mutuo y control de rutas seguras. Dificultad actual: Cadete.

La memoria diplomatica alimenta los tratados, el RUUTH y las alianzas.

RAK-TOR - Pacto de Vantros

Apertura: Empuja el borde, prueba resistencias y toma hotspots de energia.

Accion: MOVE

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Pactos cortos para abrir hueco y presion continua tras la apertura.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Avanza pronto, rompe el ritmo rival y convierte el mapa en ventaja. Dificultad actual: Cadete.

La faccion deja historia en cada frontera que rompe o reclama.

GRASH-KA - Sinodo de Kryon

Apertura: Fortifica frontera, refuerza apoyos y obliga al rival a gastarse.

Accion: SUPPORT

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Acepta pactos si fijan frontera; rompe si te exponen demasiado.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Bloquea el borde, conserva centros de energia y castiga incursiones. Dificultad actual: Cadete.

La faccion recuerda donde defendio mejor y donde sostuvo la linea.

THA-GROM - Liga de Selkar

Apertura: Abre lobby, busca pacto visible y protege el intercambio de energia.

Accion: SUPPORT

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Negocia antes de empujar y usa acuerdos para entrar al mapa con ventaja.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Prioriza acuerdos, apoyo mutuo y control de rutas seguras. Dificultad actual: Cadete.

La memoria diplomatica alimenta los tratados, el RUUTH y las alianzas.

JAR-MOR - Mandato de Nher

Apertura: Finge calma, prepara ruptura y castiga la confianza excesiva.

Accion: CONVOY

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Alianzas breves, trato utilitario y ruptura rapida si conviene.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Busca ventajas de tempo, siembra dudas y cambia de frente cuando la lectura lo permita. Dificultad actual: Cadete.

La IA transforma la traicion en memoria persistente y reputacion oscura.

ULH-KOR - Corona de Orthex

Apertura: Consolida recursos, lee el mapa y abre con ventaja economica.

Accion: MOVE

Accion aprendida: MOVE

Alianzas: Tratos medidos, alianzas utiles y foco en el valor acumulado.

Riesgo: medio

Madurez IA: cadete (muestras 0, confianza 0.0%)

Acumula RUUTH, estabiliza el mapa y conserva la mejor ruta a la victoria. Dificultad actual: Cadete.

La memoria economica deja huella en el balance de faccion y en la bitacora.

Atajos de entrada

Una sola guia, varias puertas utiles

Si ya te registraste, usa esta sala de mando para ir directo a la parte que te toca sin repetir menus.

Escenas del turno

Un turno en movimiento

La secuencia muestra el flujo real del juego: lobby, ordenes privadas, resolucion y resultado.

Orden de lectura: 1) preparas la fase, 2) escribes la orden en privado, 3) esperas la resolucion.

Si una orden de apoyo o convoy no encaja con la otra parte, no se ejecuta.

Escena 1

Despliegue inicial

Mapa de despliegue inicial de la simulacion
Sectores de inicio, unidades colocadas y centros de energia visibles.

Escena 2

Resolucion del turno

Mapa tras la resolucion de la simulacion
Aqui ves como se han movido las naves y que sectores cambian.
A B IC

Movimiento valido

MOVER

La unidad sale de su sector y entra en un sector fronterizo permitido.

A B C IC IC

Apoyo correcto

APOYAR

El apoyo solo cuenta si la orden apoyada coincide en origen y destino.

A B C IC NC

Convoy correcto

CONVOY

La Nave Capital transporta la Infanteria Caza si la ruta y el destino coinciden.

A B C IC ? NO

Pareja fallida

No resuelve

Si falta la otra orden, o no encaja, la resolucion la ignora y el reporte lo explica.

La simulacion visual muestra el mapa real con imagenes. La idea es que veas el movimiento, no solo lo leas.

Replay visual de la demo

Despliegue inicial

1/2
Despliegue inicial

Sin cambios cuantificados

Demo

Auto sigue desde el fotograma activo. Pulsa Inicio si quieres volver a reproducir toda la historia hasta este turno.

Normal · 2.8 s

Leyenda conectada

Sin ejercito destacado

Sin sector

Sin turno exacto

Registro persistente

La unidad que arrastra mas canon

La guia tambien enseña la ficha individual del ejercito mas visible para que el jugador nuevo entienda como se leen turnos, reportes y sectores sin salir de la ruta de aprendizaje.

Aun no hay un ejercito destacado para mostrar.

Aun no hay ejercitos persistentes registrados.

Empieza ya Crear cuenta CEO CORPORACION

Si acabas de llegar, registrate primero. Si ya tienes cuenta, vuelve al tablero y sigue la ruta guiada.

Replay del mapa

Turno real sobre el tablero

Elige un fotograma en la tira inferior para cambiar la foto principal. Si todavia no hay fotos reales, la demo sigue mostrando la secuencia para que la explicacion no se quede vacia.

Mapa de conquista

Los soles del mapa canon

Los puntos amarillos son los soles de conquista del mapa. Cada uno cuenta como centro de energia y la partida se gana controlando 18 antes que las demas corporaciones. Los perimetros de color marcan el despliegue inicial de cada faccion y los sprites ensenan sus unidades de salida.

Soles 18 para ganar Borde Color de salida Sprite Unidad inicial
Mapa canon de NEBULA RUNNER con centros de energia y sectores de inicio
Sol de conquista Perimetro inicial Sprite de unidad Portal canon

Los soles del mapa son los puntos de victoria. El juego termina cuando una corporacion controla 18.

Los perimetros coloreados y los sprites de nave son el arranque de cada faccion para que el jugador nuevo vea de inmediato donde empieza todo.

Dominio de Helion

AR-ONTA

Sectores iniciales: 3

  • #4 - Infanteria Caza
  • #7 - Nave Capital
  • #3 - Nave Capital

Consorcio Auralis

MEZ-ARUN

Sectores iniciales: 3

  • #21 - Infanteria Caza
  • #18 - Infanteria Caza
  • #20 - Nave Capital

Sinodo de Kryon

GRASH-KA

Sectores iniciales: 3

  • #35 - Infanteria Caza
  • #36 - Infanteria Caza
  • #27 - Nave Capital

Liga de Selkar

THA-GROM

Sectores iniciales: 3

  • #10 - Infanteria Caza
  • #11 - Infanteria Caza
  • #9 - Nave Capital

Pacto de Vantros

RAK-TOR

Sectores iniciales: 3

  • #42 - Infanteria Caza
  • #44 - Infanteria Caza
  • #43 - Nave Capital

Mandato de Nher

JAR-MOR

Sectores iniciales: 4

  • #51 - Infanteria Caza
  • #40 - Infanteria Caza
  • #32 - Nave Capital
  • #52 - Nave Capital

Corona de Orthex

ULH-KOR

Sectores iniciales: 3

  • #57 - Infanteria Caza
  • #55 - Infanteria Caza
  • #56 - Nave Capital

Cronica de sectores

Hotspots que ya cuenta el lore

Esta lectura resume los sectores donde mas se repiten batallas, capturas, apoyos y convoyes. La IA interna y la bitacora del juego pueden usarlo para contar la historia del mapa con mas sentido.

Aun no hay cronica sectorial guardada. Cuando se resuelva un turno real, aqui apareceran los hotspots del mapa.

Simulacion visual

Como se ve una ronda completa

Esta secuencia visual te muestra el turno entero: ver como el cursor marca la unidad, guardar ordenes en privado, resolverlas una a una y leer despues lo que paso en Historico y Reporte.

Paso 1 Orden secreta Paso 2 Apoyo y convoy ocultos Paso 3 Resolucion y foto final
Mapa canon usado en la simulacion visual MOVER APOYAR CONVOY RUTA
1. Orden secreta El CEO arrastra desde su unidad hasta el destino.
2. Apoyo/convoy Otra faccion promete ayudar, pero su orden sigue oculta.
3. Resolucion El motor compara coincidencias y mueve solo lo valido.
MOVER APOYAR CONVOY Ordenes ocultas hasta resolver
1. MOVER La flecha azul intenta ocupar el sector destino.
2. APOYAR El apoyo solo suma si la orden pareja coincide.
3. CONVOY La ruta verde transporta si todas las capitales encajan.
4. FOTO FINAL El mapa se actualiza y el historico explica cada resultado.
A -> B MOVER Arrastra desde tu unidad hasta el sector destino. Si no hay orden, la unidad se mantiene.
+1 APOYAR Marca unidad aliada o propia y objetivo. Solo suma si la orden secreta encaja.
C -> ruta CONVOY Selecciona infanteria, capitales de ruta y destino. Todas las partes deben coincidir.
escudo MANTENER No necesitas escribirla: toda unidad sin flecha valida defiende su sector.

La demo se lee como una mini partida guiada: primero marcas la orden, luego el motor la guarda en secreto y al final aparece la foto resuelta.

Recuerda la regla clave: todo lo que escribes en ordenes queda oculto hasta la fase de resolucion. Si un apoyo o convoy no coincide en ambas partes, no se ejecuta.

Diplomacia

Tratos y chat entre CEOs

  • Planificacion: puedes dibujar flechas sobre el mapa y enviarlas como trato privado a otro CEO.
  • Trato: el receptor recibe tu texto y tu planificacion. No hay boton de aceptar: es una propuesta, una promesa o una posible mentira.
  • Chat privado: sirve para escribir a un CEO concreto sin publicarlo en el lobby.
  • Chat general: aparece bajo la sala de mando para avisos visibles por todos los CEOs de la partida.
  • Alianzas: una propuesta queda pendiente hasta que el otro CEO la acepta; solo entonces cuenta para victoria y RUUTH.

Alianzas y RUUTH

Ganar con aliados cuesta mas

  • Limite: ninguna alianza puede superar 4 CEOs.
  • Activacion: proponer no basta; el otro CEO debe aceptar la alianza dentro del juego.
  • Victoria: solo necesitas 18 centros de energia; alianza de 2 necesita 22; alianza de 3 necesita 26; alianza de 4 necesita 30.
  • RUUTH: primero 1000, segundo 500, tercero 250 y resto 100.
  • Reparto si gana una alianza: 2 aliados reciben 500 cada uno; 3 aliados reciben 300 cada uno; 4 aliados reciben 250 cada uno.

Ciclo semanal

Las fases del juego

  • Negociacion: usa el chat privado para pactar alianzas o amenazas.
  • Ordenes: usa los tres botones de la sala de mando: MOVER, APOYAR y CONVOY. Lo que no recibe flecha se mantiene quieto.
  • Resolucion: el servidor ejecuta todos los movimientos al mismo tiempo y solo entonces se revelan.
  • Retirada: las unidades derrotadas se mueven o se destruyen.
  • Ajuste anual: se construye o se desarma segun el numero de centros de energia.

Ordenes

Lo que puedes mandar

  • MOVER: intenta avanzar a un sector fronterizo permitido por su tipo de unidad.
  • APOYAR: da apoyo a otra unidad. La Infanteria puede apoyar ataque o defensa; la Nave Capital solo apoya movimientos de Infanteria Caza indicando origen aliado y destino exacto. Si falta la pareja, no cuenta.
  • CONVOY: una Nave Capital encadena vacio para transportar una Infanteria Caza entre planetas. Debes marcar la infanteria, cada capital implicada y el sector final. Si la otra parte no manda la misma orden, no resuelve.
  • Riesgo del convoy: si una capital de la ruta queda desalojada, el transporte se rompe; un ataque simple que no la desaloja no interrumpe el convoy.
  • Sin flecha: la unidad se queda donde esta y no participa en ese turno.

Las ordenes de apoyo y convoy solo resuelven si existen ambas partes y coinciden origen y destino. Si una falta o no encaja, el motor la ignora y lo deja explicado en el informe.

Antes de guardar en Orders, usa el boton Validar borrador: cruza la orden con el servidor y pinta el checklist de convoy paso a paso.

Antes del cierre del turno, usa Validar mis ordenes para lanzar precheck de coherencia solo de tu faccion.

Para probar rapido contra IA: abre play.php y usa el carril beta IA. Te lleva directo al bucle corto de orden, resolucion y replay cronologico.

Si ese precheck detecta errores tuyos, el guardado queda bloqueado hasta corregirlos.

Activa o desactiva sonido tactico con el boton SFX On/Off para feedback de hover, click, menus y replay.

Los portales canon 28-30 y 74-75 solo activan cada 3 turnos.

Ruta rapida

Empieza por aqui

1. Abrir acceso

Elegir entre registrarse o iniciar sesion desde una sola pantalla.

Abrir acceso

2. Leer mapa y guia

Consultar el canon, las normas y el mapa antes de entrar al turno.

Abrir guia

3. Prepararse

Entrar al menu de partidas, abrir el lobby con acceso y pulsar Preparado.

Ir a partidas

4. Escribir ordenes

Usar Hold, Move, Support y Convoy antes del cierre.

Ir a ordenes

Sprites tacticos

Identidad visual de unidades

Dominio de Helion

Sprite de Infanteria Caza Dominio de Helion Sprite de Nave Capital Dominio de Helion

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Consorcio Auralis

Sprite de Infanteria Caza Consorcio Auralis Sprite de Nave Capital Consorcio Auralis

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Pacto de Vantros

Sprite de Infanteria Caza Pacto de Vantros Sprite de Nave Capital Pacto de Vantros

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Sinodo de Kryon

Sprite de Infanteria Caza Sinodo de Kryon Sprite de Nave Capital Sinodo de Kryon

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Liga de Selkar

Sprite de Infanteria Caza Liga de Selkar Sprite de Nave Capital Liga de Selkar

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Mandato de Nher

Sprite de Infanteria Caza Mandato de Nher Sprite de Nave Capital Mandato de Nher

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Corona de Orthex

Sprite de Infanteria Caza Corona de Orthex Sprite de Nave Capital Corona de Orthex

Infanteria Caza y Nave Capital con color canon de faccion.

Despliegue inicial

Facciones y sectores de salida

Dominio de Helion

AR-ONTA - 1 cazas, 2 capitales

  • #4 - Infanteria Caza
  • #7 - Nave Capital
  • #3 - Nave Capital

Consorcio Auralis

MEZ-ARUN - 2 cazas, 1 capitales

  • #21 - Infanteria Caza
  • #18 - Infanteria Caza
  • #20 - Nave Capital

Sinodo de Kryon

GRASH-KA - 2 cazas, 1 capitales

  • #35 - Infanteria Caza
  • #36 - Infanteria Caza
  • #27 - Nave Capital

Liga de Selkar

THA-GROM - 2 cazas, 1 capitales

  • #10 - Infanteria Caza
  • #11 - Infanteria Caza
  • #9 - Nave Capital

Pacto de Vantros

RAK-TOR - 2 cazas, 1 capitales

  • #42 - Infanteria Caza
  • #44 - Infanteria Caza
  • #43 - Nave Capital

Mandato de Nher

JAR-MOR - 2 cazas, 2 capitales

  • #51 - Infanteria Caza
  • #40 - Infanteria Caza
  • #32 - Nave Capital
  • #52 - Nave Capital

Corona de Orthex

ULH-KOR - 2 cazas, 1 capitales

  • #57 - Infanteria Caza
  • #55 - Infanteria Caza
  • #56 - Nave Capital

Tipos de unidad

Que puede hacer cada nave

  • Infanteria Caza: ocupa solo planeta, pelea en planeta y necesita convoy para cruzar vacio.
  • Nave Capital: ocupa solo vacio, pelea en vacio y puede apoyar hacia un planeta fronterizo.
  • Fuerza base: todas las unidades valen 1 antes de apoyos, convoyes o chatarra temporal.
  • Centros de energia: solo estan en planeta y deciden construccion y victoria.

Portales canon

Puertas especiales del mapa

  • 28 -> 30: Portal planetario 28-30, uso para fighter.
  • 30 -> 28: Portal planetario 30-28, uso para fighter.
  • 74 -> 75: Portal de vacio 74-75, uso para capital.
  • 75 -> 74: Portal de vacio 75-74, uso para capital.

Zona prohibida

Agujero negro central

Agujero negro central

La zona sin numero del centro no es un sector jugable. Ninguna unidad puede entrar, salir, atravesarla o retirarse alli.

Impacto tactico

Como afecta al turno

  • No puedes mover hacia el agujero negro porque no es un sector jugable.
  • No puedes salir de el porque ninguna unidad puede existir ahi.
  • No puedes convoyar ni atravesar por esa zona central.
  • No puedes retirarte hacia esa area aunque quede libre alrededor.

Reglas clave

Detalles tacticos que importan

  • Turnos simultaneos: todas las ordenes se resuelven a la vez.
  • Mapa canon numerado: 75 sectores, con 56 planetas y 19 sectores de vacio.
  • Centros de energia: 34 sectores estrella; controlar 18 gana la partida.
  • Despliegue inicial canon: 22 sectores con tropas iniciales repartidos entre las 7 facciones.
  • Agujero negro central: la zona central sin numero no es un sector jugable; nadie puede entrar, salir, atravesarla ni retirarse alli.
  • Infanteria Caza: solo vive en planeta, ataca y apoya sobre planeta, y cruza vacio unicamente por convoy.
  • Nave Capital: solo vive en vacio, puede apoyar hacia planetas fronterizos y encadenar convoy en vacio propio.
  • Agujeros de gusano canon: 28-30 para caza y 74-75 para capital, activos cada 3 turnos.
  • Hacking: una vez por partida, un CEO puede intentar revelar ordenes rivales.
  • Chatarra: una unidad destruida puede dejar apoyo temporal al siguiente ocupante.
  • Cadencia semanal: resolucion cada domingo hasta las 23:59 Europe/Madrid.

Como empezar

Entrada rapida

  • 1. Abre la puerta de acceso y elige si registrarte o iniciar sesion.
  • 2. Entra en partidas y elige lobby real o jugar contra IA.
  • 3. Cuando la partida arranque, revisa tu faccion, tu territorio y la lectura tactica desde mando.
  • 4. Negocia en chat y escribe tus ordenes beta antes del cierre.
  • 5. Cuando llegue el correo de resultados, vuelve a historico o reporte y sigue la campana.

Demostracion de una ronda

Una partida explicada paso a paso

Esta secuencia funciona como una guia visual tipo gif. Te muestra como se juega una ronda completa: lobby, negociacion, ordenes, resolucion, historico y reporte.

Paso 1

Abre el lobby

Ves la sala publica, quien esta dentro y quien pulsa preparado antes de empezar.

Paso 2

Negocia en secreto

Usa el chat privado y el lobby para pactar apoyos, convoyes, mentiras o alianzas. Lo pactado puede traicionarse despues.

Paso 3

Escribe la orden

Cada CEO escribe su jugada en privado. Nada se ensena hasta la resolucion.

Ordenes de ejemplo

  • CEO Azul: Move de un sector a otro.
  • CEO Rojo: Support a la orden exacta de un aliado, con origen y destino coincidentes.
  • CEO Verde: Convoy para cruzar vacio con apoyo naval y ruta completa.

Paso 4

Resuelve una a una

El motor comprueba cada orden secreta, valida la pareja correcta y aplica el efecto final.

Movimiento Apoyo Convoy Captura o defensa

Paso 5

Guarda el historico

La foto del turno ensena el mapa final, las bajas, las retiradas y las capturas.

Paso 6

Lee el reporte

El informe explica por que una orden salio bien o mal y deja el resultado claro.

El orden real que veras es sencillo: primero se negocia, luego se escribe la orden, despues el motor resuelve una por una y al final Historico y Report dejan prueba de todo.